電競項目成為熱點(diǎn)。在此次亞運(yùn)會上,中國隊在電競表演項目上獲得金牌。2022年杭州亞運(yùn)會,電子競技將成為正式比賽項目。業(yè)內(nèi)人士指出,電子競技成為一項體育運(yùn)動,其賽事影響力將得到提升,有利于吸引更多人才進(jìn)入,進(jìn)一步促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從目前情況看,除互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)阿里、網(wǎng)易外,中青寶、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)紛紛進(jìn)軍電競行業(yè)。但電競行業(yè)仍面臨盈利難等諸多問題。
游戲公司紛紛搶位
某知名創(chuàng)投機(jī)構(gòu)投資人王波(化名)關(guān)注電競行業(yè)已有四年,并投資了一支電競戰(zhàn)隊和一家電競場館。王波對中國證券報記者表示,隨著幾大頭部電競聯(lián)賽的生態(tài)逐漸建立起來,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值將逐漸體現(xiàn)。
電子競技俱樂部EDG成立于2013年,近年來多次在電競賽事中獲得好成績。EDG電競俱樂部運(yùn)營總經(jīng)理潘逸斌對中國證券報記者表示,電競行業(yè)發(fā)展勢頭不錯,未來幾年行業(yè)發(fā)展機(jī)會大。
近年來,不少上市公司紛紛布局電子競技行業(yè)。2015年,巨人網(wǎng)絡(luò)推出MOBA類手游《虛榮》,2016年推出閑競技手游《球球大作戰(zhàn)》。此外,巨人網(wǎng)絡(luò)成立電競事業(yè)部,引入行業(yè)優(yōu)秀電競?cè)瞬?,積累了豐富的賽事運(yùn)作經(jīng)驗。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,移動電競成為了公司核心競爭力之一。中青寶以軍事類電競產(chǎn)品《最后一炮》開辟主播與電競賽事的雙線運(yùn)營模式。完美世界則在傳統(tǒng)端游業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,加大了電競領(lǐng)域的深度布局。
一家知名游戲發(fā)行商董事長李宇(化名)對中國證券報記者表示,電子競技主要的載體是游戲,游戲公司進(jìn)入電競行業(yè)具有先發(fā)優(yōu)勢。同時,一款游戲如果具有電競屬性,成為一項體育賽事,這款游戲的生命周期就會得到延長。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,國內(nèi)電子競技游戲近年來發(fā)展迅速,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計,2018年電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。
正是看到電競行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ钣畹墓救ツ昊藥浊f元投資一支電競戰(zhàn)隊。李宇說,不少電競賽事已經(jīng)初具規(guī)模。國內(nèi)電競用戶大概2億,年輕人居多。不少行業(yè)巨頭也在投資電競領(lǐng)域。
潘逸斌指出,電競對年輕用戶影響大,對于零售企業(yè)而言,電競可以成為有效的渠道。賽事贊助商多為3C數(shù)碼品牌,但今年以來不少贊助商來自傳統(tǒng)品牌,比如寶馬、奔馳等。
行業(yè)困局亟需突破
盡管電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭不錯,但從目前情況看,很多電競俱樂部面臨著盈利難題。
潘逸斌指出,電競行業(yè)粉絲的屬性維度相對單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競俱樂部主要是將流量變現(xiàn)。“目前國內(nèi)電子競技俱樂部達(dá)到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數(shù)頭部俱樂部能勉強(qiáng)自負(fù)盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處于虧損狀態(tài)。”
伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對中國證券報記者表示,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,電競賽事規(guī)模逐步提升,對相關(guān)人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
王旭表示,電競早已成為體育總局認(rèn)證的運(yùn)動項目,但電競選手的運(yùn)動員身份仍未得到官方認(rèn)證,電競運(yùn)動員無法得到主流大眾認(rèn)同,這也阻礙電競產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。
李宇認(rèn)為,國內(nèi)電競行業(yè)還處于發(fā)展早期,商業(yè)化進(jìn)展緩慢,商業(yè)模式還有待探索。“電子競技成為體育的一部分,有利于促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。”
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