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女性玩家占比升高 女性向游戲產(chǎn)品受市場重視

2020-07-15 17:31:57來源:證券時報

2020年以來,港股上市游戲公司股價普漲,其中漲幅最為明顯的,是以女性向游戲開發(fā)為主的友誼時光(06820.HK,原名玩友時代)。就在近日,友誼時光股價再創(chuàng)新高,市值已超過80億港元。

以往,游戲產(chǎn)品的用戶群體以男性為主,但近年來,女性游戲用戶不斷增長。2019年,女性游戲玩家在游戲用戶中的比例已達(dá)到46.9%,女性向游戲產(chǎn)品也越來越受市場重視。

女性玩家占比升高

“簡單點說,女性向游戲就是針對女性玩家需求特征而開發(fā)的游戲,并不是專門為女性開發(fā),或者女性玩家多的游戲就算是女性向游戲,這都過于片面。”非凡漫社負(fù)責(zé)人范威對證券時報記者表示。

以往,游戲產(chǎn)品的用戶群主要是男性玩家;但近年來,女性游戲玩家數(shù)量明顯增加。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年國內(nèi)游戲用戶已達(dá)6.4億,其中女性游戲用戶突破3億人,同比增長3.5%。在游戲玩家中,女性玩家的比重在不斷攀升。

女性玩家的增加,使得一批主要開發(fā)女性向游戲產(chǎn)品的企業(yè)迅速壯大,如疊紙網(wǎng)絡(luò)、友誼時光等。

其中,友誼時光2019年在港上市,成為“女性向游戲第一股”,目前市值已超80億港元。友誼時光主要以女性向中國古風(fēng)游戲為主,資料顯示,到2019年年底,其共運(yùn)營10款手機(jī)游戲以及7款H5游戲。

從收入情況來看,經(jīng)過快速增長,女性玩家為游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)的收入已不容小覷。

《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入2308.8億元,其中女性游戲用戶貢獻(xiàn)的市場實際銷售收入達(dá)到526.8億元,增長7.4%,女性游戲用戶貢獻(xiàn)的實際銷售收入占游戲市場的22.8%。

報告認(rèn)為,女性用戶作為游戲市場越來越重要的群體,其需求和消費熱情不容小覷,隨著面向女性消費群體的產(chǎn)品線逐步成熟,女性游戲用戶市場將迎來激增。

“這幾年通過一些主播的帶動,以及一些網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的建設(shè),吸引了越來越多的女性玩家開始玩游戲;另外還有一部分女性玩家以前是通過手機(jī)來接觸到游戲,她們玩了一些手機(jī)游戲后,慢慢開始嘗試一些更為硬核的游戲。”鈴空游戲CEO羅翔宇表示。

鈴空游戲主要從事主機(jī)游戲開發(fā),羅翔宇介紹,在主機(jī)游戲方面,這兩年女性玩家的增長也非常明顯。

“主機(jī)游戲方面任天堂非?;?,吸引了很多女性玩家進(jìn)來,尤其是前段時間爆紅的《動物之森》,有將近一半的女性玩家在玩這款游戲,在《動物之森》熱度慢慢褪去后,這些玩家轉(zhuǎn)而開始嘗試平臺上的其他游戲。”羅翔宇表示。

黏性高周期長

女性向游戲作為細(xì)分領(lǐng)域,以往受到的關(guān)注并不多。不過,隨著近兩年市場規(guī)模增長、用戶數(shù)量的增加,女性向游戲越來越受到重視。2019年以來,多家游戲公司增加了對女性向游戲產(chǎn)品的投入。

比如網(wǎng)易的女性向游戲《時空中的繪旅人》,米哈游的《未定事件薄》,樂元素研發(fā)的《元氣偶像季2》均已獲得版號,部分產(chǎn)品已經(jīng)在海外市場上線。作為游戲行業(yè)龍頭的騰訊,在近期的發(fā)布會上也公布了女性向游戲產(chǎn)品的信息。

在A股上市公司中,星輝娛樂、昆侖萬維、游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界等也在加大對女性向游戲產(chǎn)品的投入,且已有部分產(chǎn)品上線運(yùn)營。

“現(xiàn)在國內(nèi)游戲市場用戶群體從男性為主導(dǎo),慢慢演變?yōu)榕哉紦?jù)半壁江山。從現(xiàn)在一些游戲產(chǎn)品身上,也能看出游戲企業(yè)對女性用戶的重視。”范威表示。

“比如熱門的《旅行青蛙》、《戀與制作人》、《奇跡暖暖》這些產(chǎn)品女性風(fēng)格明顯;另外大型的端游產(chǎn)品也越來越重視劇情、美術(shù)、休閑玩法的設(shè)計,而這些元素恰恰是女性玩家所關(guān)注和喜歡的。”范威介紹。

和男性玩家相比,女性玩家有自身的特點和喜好,正是這種特點和喜好,引導(dǎo)著女性向游戲產(chǎn)品的開發(fā)和運(yùn)營。

“女性玩家的黏性比較高,我們《云落九天》這個產(chǎn)品從今年4月29日開始測試上線,到5月22日測試停止,開始更換UI和界面,一直到7月13日更換完畢,沒有做任何劇情和玩法更新,流失掉的用戶只有22人。”范威認(rèn)為,女性玩家沖動消費觀念不強(qiáng),但貴在細(xì)水長流,只要能夠滿足她們對于畫面和劇情的感受,游戲產(chǎn)品就成功一半了。

女性玩家黏性高的特點,也使得很多女性向游戲產(chǎn)品的生命周期明顯較長。如友誼時光2015年6月推出的《熹妃傳》,經(jīng)過50個月的運(yùn)營,目前仍然處于穩(wěn)定期,而市場上手游產(chǎn)品的平均生存周期僅有6-12個月。

“女性玩家在游戲類型的喜好上,跟男性玩家有比較大的區(qū)別。”羅翔宇介紹,女性玩家更喜歡偵探推理、文字、戀愛養(yǎng)成、模擬經(jīng)營等游戲類型,這些類型的游戲女性玩家所占的比重都相當(dāng)高。

目前部分大型游戲公司已上市或正在研發(fā)的產(chǎn)品中,戀愛養(yǎng)成、模擬經(jīng)營、宮斗換裝等類型游戲的確占了大多數(shù)。

細(xì)分領(lǐng)域機(jī)會大

在女性向游戲火爆的同時,同樣小眾的二次元游戲、VR游戲等細(xì)分領(lǐng)域也越來越受關(guān)注。

事實上,游戲行業(yè)垂直化、細(xì)分化的趨勢已經(jīng)十分明顯,細(xì)分領(lǐng)域的機(jī)會越來越受到游戲企業(yè)關(guān)注。比如騰訊游戲就曾對外表示,二次元、女性向、體育三個品類,將是公司接下來的重點。

“游戲細(xì)分化是行業(yè)必然的趨勢,這有很多因素影響,比如政策、資金、市場需求、玩家感受等。這幾年做游戲的廣告成本越來越大,獲客成本不斷增加,再加上資本進(jìn)入造就了行業(yè)井噴,也導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重、抄襲現(xiàn)象頻發(fā),很多游戲產(chǎn)品忽略了玩家的感受,必然會被玩家拋棄。”范威表示。

“游戲行業(yè)細(xì)分化的趨勢是肯定的,現(xiàn)在一些游戲產(chǎn)品的用戶分布越來越清晰;另外傳統(tǒng)的游戲大廠重心還是在大眾化產(chǎn)品和3A級別(指大制作、高質(zhì)量游戲)市場上,他們沒有足夠的資源來覆蓋那些細(xì)分品類,這些細(xì)分品類里就存在很多商業(yè)機(jī)會。”羅翔宇說。

相對于大眾化產(chǎn)品,細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品需要更了解用戶,產(chǎn)品也需要更精細(xì),其研發(fā)、運(yùn)營門檻也相對較高。

羅翔宇介紹,以鈴空游戲從事的主機(jī)游戲為例,主機(jī)游戲在全球游戲市場收入中大概能占1/3。市場規(guī)模很大,但是主機(jī)游戲技術(shù)門檻相對來說也比較高,在國內(nèi)找主機(jī)游戲的開發(fā)人才比較難,前幾年一些游戲大廠做了一些嘗試,但都以失敗告終。

“手游市場現(xiàn)在越來越紅?;?,競爭特別激烈,手游廠商拼的都是渠道、流量,如果去做大眾化的游戲產(chǎn)品,就不可避免地要和巨頭拼。所以,除非是一個特別有資源的行業(yè)巨頭跨界來做,舍得投入很高的資金和資源,否則幾乎不可能成功,特別是手游更是如此。”羅翔宇表示。

“現(xiàn)在游戲公司缺的就是有忠誠度的用戶,游戲公司應(yīng)該尋求改變,不應(yīng)該再吃‘大鍋飯’,做‘百家事’,應(yīng)該仔細(xì)思考自身優(yōu)勢,深挖優(yōu)勢做到以點破面,在細(xì)分垂直領(lǐng)域做精。”范威說。

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