2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)近日在廣州舉行。會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。
電子競(jìng)技發(fā)展迅猛
報(bào)告顯示,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2401.92億元,同比增長(zhǎng)26.74%。
按照細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯。客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入559.2億元,同比下降9.09%。網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品開服量減少,整體市場(chǎng)持續(xù)下降,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,同比增速呈現(xiàn)逐年下降的趨勢(shì)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2096.76億元,同比增長(zhǎng)32.61%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比為75.24%,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比為20.07%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比為2.73%。移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。
記者發(fā)現(xiàn),其中中國(guó)電子競(jìng)技游戲發(fā)展迅猛,其市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1365.5億元,同比增長(zhǎng)44.16%;電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。該報(bào)告認(rèn)為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴(kuò)展,高速便捷的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)將推動(dòng)云游戲、電競(jìng)和VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將與其他產(chǎn)業(yè)的融合程度逐漸深入。
游戲“走出去”持續(xù)發(fā)力
創(chuàng)新和精品化發(fā)展仍是游戲保持競(jìng)爭(zhēng)活力的關(guān)鍵因素。報(bào)告指出,2020年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)深耕產(chǎn)品制作,從IP產(chǎn)品的孵化到游戲、動(dòng)漫、影視等多平臺(tái)的跨界聯(lián)動(dòng),再到文化衍生品的授權(quán)開發(fā),產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。底蘊(yùn)豐厚的中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,為網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容創(chuàng)新提供了更為廣闊的發(fā)展空間,激發(fā)了游戲行業(yè)生產(chǎn)更多內(nèi)容豐富、形態(tài)多樣的游戲產(chǎn)品。
與此同時(shí),如何讓承載了中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲“走出去”,依然是企業(yè)關(guān)注的發(fā)展方向。報(bào)告顯示,2020年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。三七互娛等多家企業(yè)都取得了自開展海外業(yè)務(wù)以來(lái)的最佳成績(jī),游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化“走出去”的重要載體。
保護(hù)未成年:網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示標(biāo)識(shí)符發(fā)布
報(bào)告指出,防沉迷工作是游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。在主管部門的嚴(yán)格要求和管理下,游戲防沉迷工作在整個(gè)行業(yè)內(nèi)得以全面、有序推進(jìn),如完善網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)的實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)升級(jí)工作、嚴(yán)格管理未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)、重點(diǎn)監(jiān)督未成年人的游戲付費(fèi)服務(wù)、強(qiáng)化行業(yè)監(jiān)督和適齡提示制度等。
值得注意的是,在中宣部出版局的指導(dǎo)下,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會(huì)立項(xiàng),騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)牽頭開展的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)在此次游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)上正式發(fā)布。標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定了適齡提示標(biāo)識(shí)符。試行稿提供了綠色的8+、藍(lán)色的12+和黃色的16+三個(gè)不同年齡段標(biāo)識(shí)。此外,標(biāo)準(zhǔn)明確規(guī)定了標(biāo)識(shí)符的下載渠道、展現(xiàn)時(shí)長(zhǎng)、尺寸比例和更新頻率;同時(shí),對(duì)有可能刻意模糊、弱化標(biāo)識(shí)使用和提示用語(yǔ)的行為做了必要防范,以維護(hù)標(biāo)識(shí)的權(quán)威性、同一性和實(shí)時(shí)性。最后,標(biāo)準(zhǔn)明確了標(biāo)識(shí)符的具體使用場(chǎng)景。適齡提示標(biāo)識(shí)必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標(biāo)識(shí)在游戲產(chǎn)品中的能見度和可視性。
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