“如果你的公司沒有云游戲業(yè)務(wù),都不好意思說自己是游戲公司。”一位游戲界人士告訴第一財經(jīng)。
當(dāng)游戲市場已經(jīng)陷入存量競爭的時候,5G和云游戲的出現(xiàn)被視為撬動游戲增量空間的有力抓手。今年ChinaJoy(下稱“CJ”)不僅首次增加了5G云游戲展示,技術(shù)、內(nèi)容廠商也競相發(fā)布云游戲新舉措。
當(dāng)云游戲被普遍視為游戲行業(yè)的確定趨勢,那么產(chǎn)業(yè)鏈各方在如何布局,從游戲開發(fā)、游戲發(fā)行到分發(fā)平臺,游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)又會發(fā)生哪些變化?入局者在探索也在觀望。
5G催化云游戲
伽馬數(shù)據(jù)顯示,截至2020年5月,百億市值以上游戲相關(guān)企業(yè)布局云游戲尤為積極,已經(jīng)布局的企業(yè)占比達(dá)35.1%。
順網(wǎng)科技副總裁徐鈞認(rèn)為這主要緣于5G的催化。云游戲的關(guān)鍵點一是要有寬帶,二是要有足夠低的延遲,而5G的核心就是大寬帶、低延遲,中國5G商用信號,導(dǎo)致整個行業(yè)都蜂擁至云游戲領(lǐng)域。
順網(wǎng)科技較早切入云游戲業(yè)務(wù),發(fā)布了云電腦、云玩兩款云游戲產(chǎn)品。從云游戲產(chǎn)業(yè)鏈視角來看,順網(wǎng)科技偏向技術(shù)驅(qū)動型平臺,更多扮演的是垂類云算力服務(wù)商的角色。
作為網(wǎng)吧服務(wù)商,順網(wǎng)科技緣何切入云游戲,則與當(dāng)下云游戲延時問題有關(guān)。順網(wǎng)科技副總裁蔡翔告訴第一財經(jīng),目前云游戲進(jìn)入家庭,畫質(zhì)已基本可以滿足用戶需求,大多數(shù)的家庭寬帶都足以支撐肉眼無法識別的畫質(zhì)差異,在80M寬帶基礎(chǔ)上,用戶體驗到的畫質(zhì)和原畫質(zhì)接近度已高達(dá)97%。
“但時延問題仍然存在,傳統(tǒng)運(yùn)營商中心化的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),導(dǎo)致家庭在接入寬帶后,網(wǎng)絡(luò)時延非常高。”蔡翔表示,順網(wǎng)嘗試依托網(wǎng)吧搭建一個龐大的算力池,進(jìn)而解決時延問題。
從用戶體驗端而言,網(wǎng)絡(luò)傳輸時延與視頻網(wǎng)絡(luò)回傳時延占據(jù)了整個時延70%以上,即使在5G網(wǎng)絡(luò)下也不能完全解決這一問題。因此需要中心云和邊緣云相結(jié)合,縮短服務(wù)器和終端用戶的傳輸距離成為當(dāng)下最有效的解決方案,目前大部分解決方案商都已經(jīng)著手邊緣服務(wù)器的布局。
云游戲的成本和商業(yè)模式也是行業(yè)關(guān)注的焦點。蔡翔表示云游戲的成本主要包含設(shè)備采購成本、云計算算力成本和游戲內(nèi)容成本,目前5G和寬帶成本仍處于高位,此外大量的邊緣計算節(jié)點初期投入成本也比較高。
從目前已經(jīng)上線的十幾家云游戲平臺來看,付費模式幾乎都采取了訂閱式。CJ期間,順網(wǎng)推出了面向C端的云游戲產(chǎn)品云玩,硬件售價為599元,模式為包時制,月卡會員費用為108元。
針對成本蔡翔算了一筆賬,傳統(tǒng)端游一個用戶要連續(xù)3年,每天使用3小時電腦,才會與云算力的成本等價,因此云算力成本平攤到每位用戶來看,并不比傳統(tǒng)娛樂方式高多少。但長遠(yuǎn)而言,他還是希望硬件價格可以趨近于成本,像奈飛一樣通過用戶付費訂閱內(nèi)容來實現(xiàn)營收。
內(nèi)容價值有望重估
在多位行業(yè)人士看來,云游戲推動產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu),渠道有望弱化,頭部內(nèi)容價值有望重估。基于新技術(shù)云游戲會產(chǎn)生新的分發(fā)平臺和渠道,但云游戲的價值不止于此,內(nèi)容才是未來云游戲重點方向。
“云游戲?qū)⑹切袠I(yè)面臨的最大格局之戰(zhàn),云游戲讓‘三分格局’變成‘一分格局’。”創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇告訴第一財經(jīng)。以往游戲市場分為端游、手游、主機(jī)市場,云游戲的到來將三個市場合在一起,會創(chuàng)造出更多的商業(yè)模式。
作為內(nèi)容驅(qū)動型公司,“騰訊系”創(chuàng)夢天地和騰訊云在CJ期間達(dá)成戰(zhàn)略合作,未來雙方將在云游戲技術(shù)、內(nèi)容及場景生態(tài)層面展開深化合作。高煉惇堅信云游戲?qū)M(jìn)一步打開高品質(zhì)游戲成長空間,具備高品質(zhì)游戲研發(fā)能力的游戲內(nèi)容提供商將持續(xù)受益。
與此同時,云游戲的到來也會給游戲研發(fā)帶來一定的挑戰(zhàn)。高煉惇指出目前的云游戲內(nèi)容大多都是將傳統(tǒng)游戲云化,原生云游戲幾乎只處于講概念階段。傳統(tǒng)游戲制作流程,從立項起就知道自己的游戲面向的是手游、主機(jī)還是其他,例如針對手游碎片化場景,游戲的核心時長就會控制在3~5分鐘。針對主機(jī)游戲沉浸式場景,則會將游戲時長控制在三十分鐘到兩小時。但云游戲下,用戶在什么樣的場景、什么終端體驗游戲是未知的。
高煉惇認(rèn)為,云游戲真正到來的時間將會在2023~2025年。首先要有足夠的5G覆蓋,運(yùn)營商可以提供足夠大的流量包給到用戶,云計算GPU和云傳輸能力都要足夠優(yōu)化,這一系列技術(shù)優(yōu)化下來至少需要3年時間。相較于技術(shù),高煉惇更擔(dān)憂三年后云游戲是否會有殺手級的游戲體驗。
從目前基礎(chǔ)設(shè)施條件來看,他認(rèn)為主要有兩類游戲適合云游戲:第一類輕度多人競技游戲,因為云游戲可以很快邀請到朋友和玩家一起開黑,玩家以前要發(fā)鏈接下載游戲,但在云游戲時代,玩家只需要輕觸鼠標(biāo)就可以直接進(jìn)行真實的競技。
第二類是擁有大世界觀、大場景的游戲,故事極其龐大、畫質(zhì)極度優(yōu)質(zhì),需要大量的云計算,這也是中國當(dāng)前比較薄弱的環(huán)節(jié)。高煉惇曾做過一份調(diào)研,他發(fā)現(xiàn)真正具備創(chuàng)意功底、創(chuàng)意能力、技術(shù)能力,能夠制作出大世界觀的團(tuán)隊,全球不超過200家,而中國團(tuán)隊占比1%都不到,超過一半的團(tuán)隊分布在日本、美國和法國。
“中國的云游戲速度一定會比其他國家快,但在這場云戰(zhàn)斗里是否能成為云游戲強(qiáng)國仍是值得關(guān)注的問題。”高煉惇強(qiáng)調(diào)。他認(rèn)為從街機(jī)、主機(jī)到PC和手游,中國一直未出現(xiàn)現(xiàn)象級IP,因此在云游戲到來之前,中國游戲企業(yè)必須修好內(nèi)功,說好故事,提高制作工藝,提高創(chuàng)意能力。
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