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乘著東風(fēng)起飛的區(qū)塊鏈游戲 至今為止表現(xiàn)如何?

2018-08-13 11:47:34來源:九個億財經(jīng)

在全球范圍內(nèi),區(qū)塊鏈的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3000萬,而區(qū)塊鏈游戲在2017年末開始出現(xiàn),并在2018年初雨后春筍般的涌現(xiàn)。

在區(qū)塊鏈行業(yè)里,讓人眼花繚亂的除了項(xiàng)目方和媒體還有區(qū)塊鏈游戲。在全球范圍內(nèi),區(qū)塊鏈的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3000萬,而區(qū)塊鏈游戲在2017年末開始出現(xiàn),并在2018年初雨后春筍般的涌現(xiàn)。

火爆程度可想而知,那么實(shí)際上,區(qū)塊鏈游戲至今為止的表現(xiàn)怎樣呢?

區(qū)塊鏈游戲分類

1

基本可以分為幾類,一類就是養(yǎng)寵,你養(yǎng)狗我養(yǎng)貓,換湯不換藥。玩法也很簡單,支付以太幣,領(lǐng)養(yǎng)電子寵物、繁殖生育,之后就可以根據(jù)稀有程度進(jìn)行交易。(簡單說類似Q寵吧,多些品種差距外加可以出售)CryptoKitties上價格最高的一只貓更是被拍出了百萬元的天價,游戲開發(fā)商靠著交易手續(xù)費(fèi)賺了個盆滿缽滿。

2

在CryptoKitties的帶動下,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司放佛一夜之間變成了特色養(yǎng)殖場,養(yǎng)貓養(yǎng)狗養(yǎng)兔子……以虛擬寵物為主題的區(qū)塊鏈游戲?qū)映霾桓F。

再就是博彩類游戲,因?yàn)橛辛送该鞯闹悄芎霞s,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優(yōu)勢是多少,有沒有作弊,這類游戲2月時在國外非?;鸨?。(帶點(diǎn)小賭性質(zhì)的總是更刺激更吸引人)

3

此外還出現(xiàn)了一種虛擬資產(chǎn)交易類游戲,其中最現(xiàn)象級的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節(jié)期間創(chuàng)造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。加密國家中每一個國家是一個獨(dú)立的ERC721 token,任何玩家都可以進(jìn)行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2 倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發(fā)者僅在交易中抽取2-5%的手續(xù)費(fèi)。 近段時間大火的“FOMO3D”也是異曲同工。

但這類游戲很快也被指出,本質(zhì)上就是擊鼓傳花,甚至被歸為了龐氏騙局,投機(jī)客們也逐漸發(fā)現(xiàn)了這類游戲的缺點(diǎn),強(qiáng)制買賣,單一機(jī)制,虛擬資產(chǎn)沒有強(qiáng)背書也就沒有長期持有價值。后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。

其實(shí)從傳統(tǒng)游戲玩家的角度來看,這樣的游戲并不是一個真正意義上的完整游戲,僅僅是區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有的特性”給人們帶來了新鮮感和利益引導(dǎo),由此也可以看出,爆發(fā)式增長給區(qū)塊鏈游戲帶來的弊端,除了同質(zhì)化嚴(yán)重,另外一點(diǎn)就是急功近利,交易獲利為主要目的,而游戲本質(zhì)“好玩”,被忽略了 。

發(fā)展階段

我們統(tǒng)計了網(wǎng)上概括的區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展階段:

按照《白皮書》的說法,自2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個現(xiàn)象級的區(qū)塊鏈游戲以來,區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)經(jīng)歷了兩個時代。

2017年11月至2018年4月是區(qū)塊鏈游戲的1.0時代,主要有以下幾個特征:

• 野蠻生長

• 開發(fā)者以個人和小團(tuán)隊為主

• 金融屬性強(qiáng),游戲?qū)傩匀?/p>

• 生命周期普遍短

• 玩家畫像以投機(jī)者和數(shù)字貨幣投資者為主

而從今年4月開始,區(qū)塊鏈游戲的迭代速度明顯加快,區(qū)塊鏈游戲進(jìn)入了2.0時代主要的特征在于以下幾點(diǎn):

•中小型游戲廠商跑步入場

•畫面精良

•游戲性增強(qiáng),游戲種類多樣化

•預(yù)售先行、快速開發(fā)

•早期紅利、快速盈利

•投融資機(jī)會逐漸出現(xiàn)

會出現(xiàn)這樣的兩個階段,原因比較容易理解。

幣市從一月底開始進(jìn)入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時間內(nèi)區(qū)塊鏈游戲如雨后春筍般出現(xiàn)。突然爆發(fā)顯然并沒有那么多時間去積淀,這也導(dǎo)致了區(qū)塊鏈游戲在爆發(fā)式增長的同時同質(zhì)化嚴(yán)重。

不足之處

01

不得不說,雖然各界紛紛看好,但區(qū)塊鏈游戲行業(yè)仍處于初級階段,尚未形成統(tǒng)一規(guī)范和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),同時缺乏創(chuàng)新型的亮點(diǎn)應(yīng)用。

02

另外,眾多區(qū)塊鏈游戲應(yīng)用嚴(yán)重依賴美國等少數(shù)發(fā)達(dá)國家的區(qū)塊鏈技術(shù),限制了思考的空間,不利于進(jìn)一步拓展。同時,僅僅借鑒他國的表面技術(shù)卻未能掌握核心技術(shù)的情況下,也存在一定的安全隱患

03

此外,區(qū)塊鏈目前的底層公鏈本身也無法承受多大的流量,一旦交易量暴漲就要堵塞,這也成了限區(qū)塊鏈游戲大規(guī)模應(yīng)用和推廣的原因——CryptoKitties最火的時候就一度讓以太坊崩潰。

因此出現(xiàn)的區(qū)塊鏈游戲2.0概念,可以說是向前邁了一大步。但實(shí)際上,大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲還停留在1.0時代。游戲不好玩,基礎(chǔ)設(shè)施跟不上,究其原因,還是來自市場、人才和技術(shù)三方面的問題。

不樂觀的結(jié)尾

文化產(chǎn)業(yè)與區(qū)塊鏈相結(jié)合的結(jié)果應(yīng)該是解決文化產(chǎn)業(yè)的痛點(diǎn),提升產(chǎn)業(yè)的效率和品質(zhì),而不是成為該產(chǎn)業(yè)中的一個小眾的新興分支,當(dāng)然,這可以作為第一步。

而達(dá)到這一目的的一大阻礙,是當(dāng)前占據(jù)大部分市場份額的傳統(tǒng)游戲主流對區(qū)塊鏈引入并沒有展現(xiàn)出過高的興趣。

區(qū)塊鏈至今為止無法得到傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)主流的資源支持,一方面源自傳統(tǒng)游戲市場自身現(xiàn)在還并沒有萎縮而是壟斷,所以把持著大量資本和利潤的巨頭廠商依然能夠盆滿缽滿,并沒有迫切的改變需求。

另一方面,去中心化的運(yùn)營模式,相比起目前中心化的模式來說,游戲大佬們并不一定喜歡,中心化的運(yùn)營模式下,運(yùn)營商可以通過后臺對數(shù)據(jù)進(jìn)行修改來符合自己的利益,而在智能合約和共識機(jī)制之下,運(yùn)營方的權(quán)力顯然是被削減了的,要他們將現(xiàn)有的游戲的控制權(quán)交出,靠交易手續(xù)費(fèi)賺錢,約摸著他們是不愿意的,畢竟誰也不知道會不會發(fā)生不可預(yù)期的結(jié)果。

都說人不能太悲觀,要樂觀一點(diǎn),但是盲目樂觀也并非好事。我們需要用“悲觀”的視角來看待區(qū)塊鏈游戲的嚴(yán)重不足,戳破功利性的火爆表象。然后再用“樂觀”的視角去解決改善問題并展望未來。

關(guān)鍵詞: 東風(fēng) 區(qū)塊

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