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IDC:2018年移動(dòng)游戲上的消費(fèi)支出是PC/Mac端的2.1倍

2019-03-19 17:40:15來(lái)源:新浪科技

北京時(shí)間3月19日下午消息,據(jù)報(bào)道,研究機(jī)構(gòu)AppAnnie與IDC合作,發(fā)布了2018年游戲行業(yè)移動(dòng)增長(zhǎng)分析報(bào)告——《2018游戲行業(yè)聚焦報(bào)告》。

報(bào)告稱,2019年將是移動(dòng)游戲和移動(dòng)——包括應(yīng)用下載次數(shù)和應(yīng)用商店內(nèi)的消費(fèi)支出——的大年。最新報(bào)告顯示,自2014年,移動(dòng)游戲行業(yè)在消費(fèi)支出方面首次超越了家庭主機(jī)游戲和PC端與Mac端游戲之后,移動(dòng)游戲與其他平臺(tái)的游戲消費(fèi)支出差距日益增加。

2018年,移動(dòng)游戲上的消費(fèi)支出是PC/Mac端的2.1倍,是主機(jī)游戲的2.8倍。

(2014-2018年,全球移動(dòng)游戲支出,按設(shè)備區(qū)分)

此外,在移動(dòng)游戲內(nèi)部,玩家盈利模式與游戲內(nèi)廣告業(yè)務(wù)模式之間的差距也逐漸拉大。

IDC的游戲和AR/VR研究主管路易斯·沃德(Lewis Ward)說(shuō):“去年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,側(cè)重于直接玩家盈利模式的出版商和側(cè)重于游戲內(nèi)廣告業(yè)務(wù)模式的出版商之間,似乎存在較為重要且極具影響力的分叉。若這一趨勢(shì)在2019年更加突出,若基于廣告的商業(yè)模式增長(zhǎng)尤其顯著,那么它可能預(yù)示著大規(guī)模變革正拉開(kāi)序幕——并且,大多數(shù)供應(yīng)商也必須就移動(dòng)游戲如何實(shí)現(xiàn)盈利做出選擇。”

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