起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于相關(guān)政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場價(jià)值。
電競行業(yè)正如火如荼
2020年3月14日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的6集紀(jì)錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子竟技世界》后電競相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。正如紀(jì)錄片第一集標(biāo)題“不只是游戲是體育,是藝術(shù),也是文化”所言,在17年中電競的內(nèi)容形式、相關(guān)政策、大眾認(rèn)知等都發(fā)生了巨大的變化。經(jīng)歷了曲折發(fā)展的電競,從“不務(wù)正業(yè)”到“為國爭光”,電競原有的負(fù)面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認(rèn)可電竟這一新興運(yùn)動的魅力。
2020年我國電競行業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)主要分為6個(gè)部分,主要是政策規(guī)范、產(chǎn)品生態(tài)和賽事運(yùn)營三個(gè)方向,總結(jié)為規(guī)范化、多樣化、生態(tài)化、國際化和專業(yè)化5大特點(diǎn)。
市場規(guī)模保持20%以上的增長
受我國現(xiàn)階段電子競技在各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺被提及次數(shù)的增加,我國電子競技普及程度較高。2019年一季度至四季度我國電子競技游戲玩家人數(shù)均維持在4.3-4.5億人之間波動。2020年一季度疫情期間,我國電子競技游戲用戶數(shù)量增長至4.82億人,環(huán)比增速達(dá)到8.32%,增幅實(shí)現(xiàn)較大突破。
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。2019年我國電競行業(yè)整體市場規(guī)模超過1175億元,同比增速在25%左右。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度電子競技游戲用戶規(guī)模環(huán)比增加8.31%達(dá)到4.82億人,由此前瞻預(yù)測2020年我國電子競技的游戲市場規(guī)模將保守保持30%的增速,到達(dá)1530億元左右。
電競生態(tài)市場規(guī)模占比不斷提高
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時(shí),隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預(yù)計(jì)在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。
以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。
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